top of page

 

 

logo_thymio_couleur.png
Ancre 1

Sources : Interface3 Namur / MOOC Edx Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique / thymio.org

Qu'est-ce qu'un robot ? 
Histoire du premier robot
Histoire du premier robot
EPFLxTHYMIOx-V007000_DTH

EPFLxTHYMIOx-V007000_DTH

Lire la vidéo
Caractéristiques du robot Thymio
Capture d'écran 2018-11-04 17.23.57
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.05
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.34
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.42
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.26
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.15
Capture d'écran 2018-11-04 17.24.50
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.08
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.45
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.53
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.37
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.16
Capture d'écran 2018-11-04 17.25.25
Capture d'écran 2018-11-04 17.26.02
Comportements pré-programmés du robot Thymio
Programmer avec le VPL 

Sources : "La robotique pédagogique" de Christian Vincent Académie de Poitiés / "A la découverte des robots avec Thymio" Centre pilote La main à la pâte Gardanne Bouches du Rhône

Capture d'écran 2018-11-11 19.27.09.png
Capture d'écran 2018-11-11 19.26.03.png
Capture d'écran 2018-11-11 19.26.17.png

Si

s

Capture d'écran 2018-11-11 19.26.53.png

t

t

Alors

Premiers défis (niveaux 1 & 2)

IMAG0037-page-001.jpg
IMAG0038-page-001.jpg
IMAG0039-page-001.jpg
IMAG0040-page-001.jpg

Trois défis en vidéo(niv. 3)

Capture d'écran 2018-11-18 16.25.10.png
1er défi : Thymio reproduit le comportement violet 
SI Thymio est touché ALORS il s’allume en violet
SI on appuie sur la flèche du haut  ALORS il avance
SI on appuie sur le flèche droite ALORS il tourne à droite ALORS il recule
SI on appuie sur la flèche de gauche ALORS il tourne à gauche
SI on appuie sur la flèche du bas ALORS il recule
SI on appuie sur le rond au centre ALORS il s’arrête
2ème défi : Le robot qui se mord la queue
Si on tape sur le Thymio ALORS il tourne en rond sans s’arrêter Si on appuie sur le bouton du milieu ALORS ses roues s’arrêtent.
3ème défi : La disco bowl
Thymio peut s’allumer de toutes les couleurs
Indice : on le transforme en lampe disco en associant chaque capteur à une couleur.
4ème défi  : Le bord du gouffre
Thymio fonce mais quand il arrive au bord du vide, il s’arrête
Indice : on peut faire le test au bord d’une table (mais sois néanmoins prêt.e à le rattraper!)
5ème défi : Thymio en couleurs
a- Thymio s’allume en vert 5 secondes après qu’on ait appuyé sur le bouton rond 
b- Si on tape sur le dos du Thymio ALORS il devient rouge pendant 3 secondes puis redevient vert
c- Thymio accélère quand on appuie deux fois de suite sur le bouton haut
 
6ème défi  : Programmer un suivi de piste (demander les pièces du puzzle)
Ecrire un programme qui permet à Thymio de se déplacer sur une piste noire.
7ème défi  : Programmer un parcours d’obstacles
Ecrire un programme qui permet à Thymio de se déplacer entre des obstacles sans se coincer, comme pour le comportement jaune ou explorateur.
Aides:
a- Créer une instruction pour que Thymio avance s’il ne détecte rien avec ses capteurs de devant
b- Ajouter une instruction pour que Thymio tourne à droite lorsqu’il détecte quelque chose à gauche
c- Ajouter une instruction pour que Thymio tourne à gauche lorsqu’il détecte quelque chose à droite
d- Ajouter une instruction pour que Thymio recule légèrement en tournant un peu s’il détecte quelque chose devant lui. 

Source: Corinne Busssod – enseignante en CM1 – Groupe scolaire J.Raymond – Mieussy

8ème défi :  Thymio monte la rampe
Il s'agit de programmer Thymio de façon que :
  • Thymio avance tout droit si on appuie sur la flèche avant est s'allume en vert.
  • Quand Thymio rencontre la rampe, il grimpe, passe en jaune
  • Quand il arrive au bord du "précipice", il s'arrête et sonne.
Capture d'écran 2018-12-04 19.07.11.png
9ème défi :  Thymio cherche une piste
Créer une piste avec des Kaplas comme sur l'illustration. 
Programmer Thymio pour démarrer du point A et rejoindre le point B
circuit-889x1024.jpg

A

A

B

10ème défi : Thymio cherche une piste
Il s'agit de programmer Thymio de façon que :
  • Thymio passe en vert et avance tout droit si on appuie sur la flèche avant.
  • Quand Thymio rencontre une piste noire, il s’arrête 2 secondes, passe en bleu, fait demi-tour, repasse en vert, puis avance tout droit.
11ème défi : Thymio se promène et change de couleur
Votre défi de programmation est le suivant : programmer Thymio pour lui donner le comportement suivant :
  • Thymio avance quand il n’y a pas d’obstacle
  • Thymio s’arrête si on pose un obstacle devant lui et repart si on l’enlève
  • Il passe en vert au 1er obstacle, en bleu au 2e et en rouge au 3e.
12ème dééfi : Thymio change de couleur selon la distance
Votre défi de programmation est le suivant : programmer Thymio de façon qu'il soit :
  • vert quand il n’y a pas d’obstacle
  • rouge quand il y a un obstacle très près (environ 5 cm)
  • bleu quand l’obstacle détecté est plus loin (environ 10 cm).
bottom of page